Korte betragtninger vedrørende gamification og læring

 

Kort fortalt handler gamification om at tilføje spildynamikker til læring med henblik på at gøre læringen mere underholdende. Zichermann (2010) definerer således gamification som en” process of using game thinking and mechanics to engage audiences and solve problems” og Kim (2011) foreslår følgende definition “using game techniques to make activities more engaging and fun”.

Under denne korte og lidt forenklede definition ligger der imidlertid tanker om engagement, historier, selvstyre og meningsdannelse. Spil giver oplevelser mening og bidrager med rammer, der skaber et ”sikkert” miljø som man kan gå på opdagelse i, hvor man kan tænke reflekteret og hvor man kan prøve ting af. Her er der en tydelig relation til det at arbejde og lære i en simulation.

Spil bidrager videre med motivation til at opnå ”noget” og remancere det ubehagelige i at mislykkes med noget. Man kan simpelt hen bare starte forfra og denne gang udnytte den viden man har opnået i forbindelse med mislykkes.

Spil er på den måde ideelle læringsmiljøer med deres indbyggede tilladelse-til-at-fejle, opfordring til at tænke ud af boksen og med deres følelse af kontrol. Ved at tilføje spilelementer til mere traditionelle læringskontekster søger man at overføre værdien fra engagement og fantasi.

Gamification handler således ikke kun om brugen af badges, belønninger og point. Tænk snarere på de engagerende aspekter af, hvorfor man mennesker spiller spil – det er ikke bar for pointenes skyld – det er for spillenes indlevelse, øjeblikke feedback, følelsen af at opnå noget, og følelsen af at kæmpe mod en udfordring og overkomme denne.

 

Spilbaseret

Målet er at udvikle et system, hvor brugeren engagerer sig i en abstrakt udfordring, som er defineret af regler, interaktion og feedback, som resulterer i en reaktion hos brugeren. Målet for systemet må derfor være at udvikle en platform, hvor folk gerne vil investere deres hjerner, tid og energi.

 

Mekanikker

Mekanikkerne fra at spille et spil inkluderer niveauer, optjening af badges, pointsystemer, high scores og tidsbegrænsninger. Dette er alle elementer, som anvendes i de fleste spil. Mekanikker i sig selv er utilstrækkelige i forhold til at forvandle en kedelig oplevelse til en spil-lignende og engagerende oplevelse, men de er afgørende byggesten for selve gamification-processen.

 

Æstetik

Uden engagerende grafik eller en godt designet brugergrænseflade har gamification svære kår. Hvordan en oplevelse opfattes og opleves æstetisk af en bruger, har stor betydning for hans og hendes parathed til at acceptere gamification-elementerne.

 

Spiltænkning

Dette er vel nok det vigtigste element af gamification. Det er ideen om at tænke over en hverdagsoplevelse som at besvare en email, sende en faktura, osv. og konvertere disse til aktiviteter der har elementer af konkurrence, samarbejde, opdagelse og historiefortælling. Det handler om, hvordan man gør det at være ansat som elev i en simuleret virksomhed til en social proces. Hvordan elever konkurrerer mod hinanden mens de samtidig bliver opmuntret til at deltage i et samarbejdende miljø. Det handler om, hvordan det at være ansat i en simuleret virksomhed bibringer en større og anderledes indsigt i, hvordan en rigtig virksomhed fungerer.

   

Engagér

Et klart mål for gamification-processen er at fange brugerens opmærksomhed og involvere ham eller hende i den proces man har udviklet.

 

Motivér handling

Motivation er en proces, der giver energi og bidrager med en retning, et formål eller mening til både adfærd og handlinger. Hvis brugeren skal være motiveret, må udfordringen hverken være for nem eller for vanskelig.

 

Læring

Gamification kan anvendes til at fremme læring da mange af elementerne i gamification er i familie med didaktik og pædagogisk psykologi. Det er elementer og teknikker som undervisere har anvendt i årtier som f.eks. at give point eller karakterer, bidrage med feedback samt at opfordre til samarbejde gennem f.eks. gruppearbejde. Forskellen er at gamification bidrager med et andet lag af interesse og en ny måde at binde elementerne sammen på til et mere engagerende, og mere brugerdrevet, læringsmiljø, der både motiverer og uddanner brugerne.

Referencer

Kim, A.J. (2011). Gamification 101: Designing the player journey. Google Tech Talk. Fundet på: https://www.youtube.com/watch?v=B0H3ASbnZmc, sidste besøgt d. 09.12.2019

Zichermann, G. (2010). Fun is in the future: Mastering gamification. Google Tech Talk. Fundet på: https://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g , sidst besøgt d. 08.12.2019.